Jeu sur mesure Musées et sites patrimoniaux

Musées et sites patrimoniaux

Donner à votre collection une porte d'entrée que le cartel ne peut pas ouvrir.

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Le visiteur qui traverse vos salles en douze minutes n'est pas indifférent. Il ne sait simplement pas par où entrer. Les cartels s'adressent à qui sait déjà lire une collection ; les autres avancent poliment jusqu'à la sortie.

Un jeu donne une raison de regarder. Il transforme une vitrine en information dont on a besoin, une salle en territoire à explorer, un détail d'atelier en indice. Le visiteur ne subit plus un parcours, il le mène.

Nous concevons deux choses différentes selon le besoin : un jeu qui se joue dans vos murs et sert la visite, ou un jeu de société édité que le visiteur emporte et rejoue chez lui. Le second prolonge votre lieu bien au-delà de sa fréquentation.

Gros plan sur des cartes illustrées à l'aquarelle, disposées côte à côte et vues en biais.
Grace, édité par Rose Noire Édition.

Ce qu'un jeu permet ici

Un public qui ne vient pas
Adolescents, jeunes adultes, familles qui n'ont pas l'habitude des musées : ce sont les publics qu'un dispositif de jeu atteint le plus sûrement, parce qu'il ne demande aucun bagage préalable pour commencer.
Du temps passé devant les œuvres
Chercher un détail impose de regarder longtemps. C'est un effet mécanique : là où la contemplation libre dure quelques secondes, une énigme bien placée retient plusieurs minutes devant le même objet.
Une visite qui continue après
Une boîte vendue à la librairie fait revivre le lieu à la table du salon, des mois plus tard, devant des gens qui ne sont jamais venus. C'est une forme de médiation qui voyage.
Un dispositif qui ne vieillit pas
Un jeu de plateau ne dépend d'aucun écran, d'aucune application à maintenir, d'aucune borne à réparer. Il fonctionne encore dans dix ans, et il se range dans un placard entre deux saisons.

Quand ce n'est pas la bonne réponse

Autant le dire tout de suite : un jeu n'est pas toujours l'outil juste.

  • Un jeu ne transmet pas un savoir dense. Il fait découvrir, il donne envie, il ancre quelques idées fortes. Mais si votre objectif est que le visiteur reparte avec un contenu scientifique précis, il faut l'accompagner d'une médiation humaine.
  • Si votre difficulté est la signalétique, l'accueil ou les horaires, un jeu ne la résoudra pas. Il amplifiera même la frustration d'un parcours mal indiqué.
  • Un jeu dans les salles demande du personnel : distribuer, expliquer, récupérer, remettre en état. Sans quelqu'un pour le porter, un beau dispositif reste dans son carton.
  • Si vos collections sont fragiles ou vos salles étroites, certaines mécaniques sont inapplicables. Nous cadrons ça avant de concevoir, pas après.

Les formes que ça peut prendre

Un jeu de visite
Joué dans vos murs, en autonomie ou accompagné. Le parcours devient une enquête, une collecte, une reconstitution. Testé sur place avec de vrais visiteurs avant production.
Un jeu de société édité
Une vraie boîte, conçue autour de votre collection ou de votre histoire, vendue à la librairie et jouable partout. Conception, prototype, tests, fabrication.
Un jeu d'exposition temporaire
Calé sur la durée et le propos d'une exposition, pensé pour être monté et démonté sans travaux, et réutilisable si le sujet revient.

Ce que nous éditons

Nos propres jeux, conçus et fabriqués selon le processus décrit plus haut.

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Parlons de votre projet

Même flou, même à l'état d'idée. Un échange de vingt minutes suffit à savoir si un jeu est la bonne réponse.

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