Nos jeux Skate Legend Règles

Règles de Skate Legend

Enchaînez les figures sans chuter, et devenez la nouvelle légende du skate.

Joueurs
2 à 5 joueurs
Durée
15 minutes
Âge
Dès 8 ans

En pleine partie ? Voir les questions fréquentes Voir l’explication en vidéo

Règles v1.0 —

But du jeu

En 4 manches, enchaînez les Figures (les cartes) sans chuter afin d’accumuler les Points de Prestige, qui sont les points de victoire.

Le skater qui en a le plus devient la nouvelle Skate Legend !

Matériel

  • 120 cartes Figure
  • 10 cartes brillantes Figure Légendaire, dont 1 carte Perfect Landing
  • 6 jetons Casque

Une carte peut être bleue, jaune, verte ou rouge. Une Figure Légendaire peut en plus être incolore (grise) — auquel cas elle ne peut pas vous faire chuter par la couleur.

Mise en place

  1. Prenez la carte Figure Légendaire « Perfect Landing » et placez-la face visible à portée de tout le monde.
  2. Mélangez les cartes Figure Légendaire. Placez-en 3, au hasard, face visible sur la carte Perfect Landing pour former la pile Récompense. Les cartes Figure Légendaire restantes retournent dans la boîte.
  3. Mélangez les 120 cartes Figure, distribuez-en une à chaque skater qui l’ajoute à sa main, puis séparez le tas en deux pour former 2 pioches face cachée avec les cartes restantes.
  4. Placez les 6 jetons Casque au centre de la table, entre les deux pioches.
  5. Déterminez au hasard qui jouera en premier.

La défausse se place n’importe où sur la table, face visible, du moment qu’elle ne gêne pas l’accès aux deux pioches.

Mise en place à 3 skaters : au centre, les deux pioches encadrant les jetons Casque ; à droite, la pile Récompense avec ses cartes Figure Légendaire face visible ; autour de la table, la main de chaque skater.
Un exemple de mise en place à 3 skaters.

Tour de jeu

Au cours de chaque manche, les skaters jouent à tour de rôle, dans le sens horaire. Votre but est d’enchaîner des figures : vous jouez des cartes Figure devant vous, les unes à la suite des autres — elles forment votre enchaînement. Mais attention à ne pas chuter !

À votre tour, vous avez le choix entre 2 actions : Faire une figure ou S’arrêter.

Une fois votre action effectuée, le tour passe au skater suivant, qui choisira à son tour l’une des deux.

Il n’y a aucune limite au nombre de cartes que vous pouvez garder en main.

Faire une figure

Jouez une carte Figure en la posant face visible devant vous, afin de démarrer votre enchaînement — uniquement en début de manche — ou de le continuer, en posant les cartes les unes à la suite des autres.

A. Depuis la pioche
Choisissez l’une des deux pioches, prenez la première carte du paquet et jouez-la immédiatement.
B. Depuis votre main
Choisissez une carte de votre main et jouez-la immédiatement.

En choisissant cette action, vous prenez le risque de chuter et de perdre vos cartes. Vous chutez si votre enchaînement remplit l’une des conditions suivantes :

  • Vous cumulez 3 symboles Skate Cassé sur l’ensemble des cartes de votre enchaînement.
  • Vous cumulez 3 cartes de la même couleur. Ce type de chute peut être évité par un jeton Casque.
Les deux conditions de chute, cumulables : trois symboles Skate Cassé sur l’ensemble de l’enchaînement, et trois cartes de la même couleur.
Les deux conditions de chute. Elles se cumulent : l’une ou l’autre suffit.
Si vous ne chutez pas
Vous restez debout pour ce tour. Si la carte que vous venez d’ajouter possède un effet, appliquez-le immédiatement (voir Effets de carte).
Si vous chutez
Défaussez toutes vos cartes jouées durant cette manche : elles ne vous rapporteront pas de points. Les cartes validées lors des manches précédentes, elles, ne sont pas défaussées. Récupérez ensuite un jeton Casque que vous placez près de vous. Vous ne jouerez plus pendant le reste de cette manche.

S’arrêter

Vous pouvez aussi choisir de ne plus prendre de risque, en n’ajoutant plus de carte à votre enchaînement. En vous arrêtant là, vous évitez de chuter et vous validez cet enchaînement : ses cartes vous rapporteront des Points de Prestige en fin de partie.

  • Rassemblez les cartes de votre enchaînement en une pile que vous placez à côté de vous.
  • Si vous avez placé une ou plusieurs cartes Figure Légendaire dans votre enchaînement, vérifiez si leur condition est remplie. Si ce n’est pas le cas, défaussez-les.
  • Si vous avez joué un jeton Casque, défaussez-le.

Vous ne jouerez plus pendant le reste de cette manche.

Fin de manche

Si vous êtes le dernier skater debout — parce que tous les autres ont chuté ou effectué l’action « S’arrêter » — vous mettez immédiatement fin à la manche.

Résolvez l’action « S’arrêter », puis ajoutez à votre main la première carte Figure Légendaire de la pile Récompense, dévoilant ainsi celle de la prochaine manche.

La manche suivante débute, en commençant par le skater ayant mis fin à la manche précédente.

Fin de la partie

Le skater ayant mis fin à la 4ᵉ et dernière manche ajoute immédiatement la dernière carte Récompense, le Perfect Landing, à sa pile de cartes validées. Elle ajoute 5 Points de Prestige à son total. La partie prend fin.

Calculez tous les Points de Prestige de vos cartes validées. La valeur de chaque carte est indiquée dessus : une carte Figure rapporte 1 point dans la très grande majorité des cas, 2 points pour quelques-unes. Les Figures Légendaires valent de 2 à 5 points.

Chaque jeton Casque encore en votre possession vous rapporte 2 points supplémentaires.

Le skater avec le plus de Points de Prestige remporte la partie. En cas d’égalité, les skaters concernés se partagent la victoire.

Jeton Casque

Lorsque vous chutez, prenez un jeton Casque en compensation.

Lors d’une prochaine manche, à votre tour, vous pouvez décider de le placer sur la carte que vous venez de jouer. Dans ce cas, la couleur de cette carte ne pourra plus vous faire chuter, pour toutes les cartes de cette même couleur dans votre enchaînement.

  • Vous ne pouvez jouer qu’un seul Casque par enchaînement.
  • Chaque jeton Casque non utilisé en fin de partie rapporte 2 Points de Prestige.

S’il ne reste plus de jeton Casque disponible dans la réserve au moment d’en piocher un, remplacez-le par n’importe quel petit objet.

Figures Légendaires

Si vous mettez fin à une manche, vous récupérez une carte Figure Légendaire. Ces cartes vous seront utiles pour espérer gagner, car elles rapportent beaucoup de points.

Lorsque vous effectuez l’action « Faire une figure » en jouant une carte depuis votre main, vous pouvez jouer une carte Figure Légendaire. Elles fonctionnent exactement comme une carte Figure, à ceci près que certaines ont une condition, indiquée en bas de la carte, pour remporter leurs points en fin de partie.

Pour valider une condition, vous devez réunir une certaine combinaison de cartes dans l’enchaînement où la Figure Légendaire est jouée. La condition indique un nombre minimum de cartes à respecter.

Les 10 cartes Figure Légendaire, leurs points et leurs conditions
CartePointsCondition à réunir dans l’enchaînement
Perfect Landing5Aucune — elle revient au skater qui met fin à la 4ᵉ manche
Kick Flip5Aucune, mais elle porte un effet obligatoire (voir ci-dessous)
180°44 cartes de n’importe quelle couleur
360°42 cartes rouges
720°45 cartes de n’importe quelle couleur
900°41 carte verte et 1 carte jaune
1080°43 cartes de couleur différente
Airwalk Grab42 cartes portant le symbole « Skate Cassé »
Casper Slide42 cartes de couleur identique
Hippy Jump2Aucune, mais elle porte un effet obligatoire (voir ci-dessous)
Encadré du livret listant les sept conditions des cartes Figure Légendaire, chacune illustrée par les cartes colorées à réunir.
Les conditions telles qu’elles figurent dans le livret. Kick Flip et Hippy Jump n’y figurent pas : elles n’ont pas de condition, mais un effet.

Sept des dix Figures Légendaires portent uniquement une condition, sans aucun effet. Les deux suivantes font l’inverse : aucune condition à remplir, mais un effet que vous devez obligatoirement résoudre en les jouant.

Kick Flip — 5 points
Vous devez rejouer deux fois de suite l’action « Faire une figure ». C’est la carte la mieux payée du jeu, mais elle vous oblige à prendre deux risques de chute supplémentaires — et si vous chutez, vous la perdez avec le reste de l’enchaînement.
Hippy Jump — 2 points
Vous piochez 2 cartes que vous ajoutez à votre main. Elle rapporte peu, mais elle vous donne du choix pour la suite de la manche, sans risque immédiat.

Effets de carte

Quand vous jouez une carte possédant un effet, vous devez obligatoirement le résoudre au moment où vous la posez.

  • Piocher — ajoutez à votre main une carte depuis la pioche de votre choix.
  • Révéler — retournez face visible la première carte d’une des pioches. Si les deux piles ont déjà leur première carte face visible, rien ne se passe.
  • Rejouer — rejouez immédiatement l’action « Faire une figure ». Si la nouvelle carte jouée possède un effet, appliquez-le immédiatement.
Les trois effets de carte et leurs symboles : une carte marquée d’un plus pour piocher, deux cartes superposées pour révéler, une flèche circulaire pour rejouer.
Les trois effets et leurs symboles.

Deux Figures Légendaires portent une version renforcée de ces effets : Kick Flip fait rejouer deux fois de suite, Hippy Jump fait piocher deux cartes.

Si une pioche se vide complètement en cours de partie, scindez la pioche restante en deux pour avoir de nouveau deux pioches. Si toutes les pioches sont vides, re-mélangez la défausse et reformez deux pioches.

À deux joueurs

À deux, le jeu se déroule de la même manière, à une exception près.

Lors de la fin de manche, dès que vous êtes seul encore debout — parce que votre adversaire a chuté ou s’est arrêté — vous avez deux choix :

S’arrêter
Validez votre enchaînement et mettez fin à la manche, en piochant la première carte de la pile Récompense.
Continuer
Effectuez autant de fois que vous le souhaitez l’action « Faire une figure », au risque de chuter et de mettre fin à la manche sans prendre la première carte de la pile Récompense. Vous pouvez ensuite effectuer l’action « S’arrêter » à tout moment.

Dès que le dernier skater a effectué l’action « S’arrêter » ou a chuté, la manche en cours prend fin. S’il s’est arrêté, il valide les cartes de son enchaînement et prend la première carte Figure Légendaire de la pile Récompense. S’il a chuté, il défausse les cartes de son enchaînement et défausse la carte Figure Légendaire visible.

Une nouvelle manche débute ensuite, en commençant par le dernier skater à avoir joué durant la manche précédente.

Questions fréquentes

Une question en pleine partie ? La réponse courte est en gras, la précision juste en dessous.

Qu’est-ce qui me fait chuter ?

Trois symboles « Skate Cassé » cumulés dans votre enchaînement, et/ou trois cartes de la même couleur.

Les deux conditions sont indépendantes : l’une ou l’autre suffit. Seule la chute par la couleur peut être évitée, grâce à un jeton Casque.

Que se passe-t-il quand je chute ?

Vous défaussez toutes les cartes jouées durant cette manche, vous prenez un jeton Casque, et vous ne jouez plus jusqu’à la manche suivante.

Les cartes validées lors des manches précédentes ne sont pas défaussées : elles restent acquises.

Que faire si une pioche se vide ?

Scindez la pioche restante en deux pour reformer deux pioches.

Si les deux pioches sont vides, re-mélangez la défausse et reformez deux pioches avec.

Toutes les Figures Légendaires ont-elles un effet ?

Non. Seules Kick Flip et Hippy Jump en ont un. Les sept autres portent uniquement une condition à remplir.

Perfect Landing n’a ni condition ni effet : elle revient automatiquement au skater qui met fin à la 4ᵉ manche.

Combien de points rapporte une carte ?

Une carte Figure rapporte 1 point dans la très grande majorité des cas, 2 points pour quelques-unes. Les Figures Légendaires valent de 2 à 5 points.

La valeur exacte est imprimée sur chaque carte. Le détail des Figures Légendaires est dans le tableau de la section Figures Légendaires.

Kick Flip vaut 5 points sans condition, où est le piège ?

Elle vous oblige à rejouer deux fois de suite l’action « Faire une figure ». C’est la seule contrepartie, mais elle est lourde.

Deux cartes de plus dans votre enchaînement, donc deux risques de chute supplémentaires. Et si vous chutez, vous perdez Kick Flip avec tout le reste. À l’inverse, Hippy Jump ne rapporte que 2 points mais vous fait piocher 2 cartes, sans aucun risque.

Qu’est-ce qui change à deux joueurs ?

Une seule chose : quand vous restez seul debout, vous pouvez continuer à faire des figures au lieu de mettre fin à la manche tout de suite.

Si vous chutez en continuant, la manche se termine sans que vous preniez la carte Récompense — elle est même défaussée. Voir À deux joueurs.

Errata

Aucun erratum à ce jour. Les corrections apportées aux règles après impression du livret seront publiées ici.

Télécharger le livret

Les règles ci-dessus reprennent l’intégralité du livret officiel de Skate Legend. Le livret complet, avec ses illustrations, reste disponible en PDF.

Livret de règles PDF — 588 Ko