Nos jeux Grace Règles

Règles de Grace

Un face-à-face mystique de danse au cœur des jardins impériaux.

Joueurs
2 joueurs
Durée
20 minutes
Âge
Dès 10 ans

En pleine partie ? Voir les questions fréquentes Voir l’explication en vidéo

Règles v1.0 —

But du jeu

Grace est un jeu de connexion et collection dans lequel vos artistes utiliseront les énergies élémentaires pour réaliser les meilleures danses.

Déstabilisez votre adversaire ou attirez-vous les faveurs du public pour remporter le duel !

Matériel

  • 20 cartes Mouvement de base
  • 20 cartes Mouvement Grace
  • 4 cartes Salutation
  • 6 jetons Chi
  • 1 pion Équilibre

Les cartes Mouvement de base et les cartes Mouvement Grace se différencient par l’aura magique entourant le danseur.

La piste Équilibre n’est pas un plateau séparé : c’est le dos de la boîte, que vous retournerez au moment de la mise en place.

Une carte Mouvement de base porte 3 symboles : 1 sur son bord gauche, pour se connecter à la carte précédente, et 2 sur son bord droit, pour offrir deux possibilités à la carte suivante. Une carte Mouvement Grace n’en porte que 2, un de chaque côté : plus exigeante à enchaîner, elle rapporte aussi davantage de points.

Une carte Salutation offre 2 symboles ; sa face Éveil en offre 4. Les cartes Mouvement existent en 6 couleurs, qui ne comptent qu’au moment de terminer une danse.

Mise en place

  1. Choisissez votre Clan en récupérant ses 2 cartes Salutation : l’un incarne le Soleil, l’autre la Lune. Placez les deux cartes l’une au-dessus de l’autre devant vous, sur votre gauche, pour former le point de départ de vos Danses.
  2. Mélangez les cartes Mouvement et placez-les face cachée : il s’agit de la pioche. Laissez un espace vide à proximité, pour y placer la future défausse.
  3. Piochez 5 cartes et placez-les en ligne horizontale entre les deux Clans afin de former la ligne Inspiration.
  4. Retournez le dos de la boîte pour dévoiler la piste Équilibre. Placez-la au bout de la ligne Inspiration, à l’opposé de la pioche. Orientez la boîte pour que chaque Clan soit en face de sa zone colorée. Disposez le pion Équilibre au centre de la piste.
  5. Placez les jetons Chi entre la piste Équilibre et la ligne Inspiration pour former la Réserve, puis prenez-en 2 chacun.

La piste Équilibre compte 4 crans de chaque côté du centre. Vos deux cartes Salutation forment vos deux danses, que vous menez en parallèle tout au long de la partie.

Disposition de départ : le Clan de la Lune en haut et le Clan du Soleil en bas, chacun avec ses 2 cartes Salutation ; entre eux, de gauche à droite, la pioche, la défausse au-dessus, les 5 cartes de la ligne Inspiration, la Réserve de jetons Chi et la piste Équilibre.
Un exemple de mise en place.

Déroulement du jeu

Le jeu est constitué de manches s’enchaînant les unes après les autres. Chaque manche est constituée du tour du Clan du Soleil, suivi du tour du Clan de la Lune.

À son tour, le Clan réalise les étapes suivantes, dans l’ordre : 1. Inspirer, puis 2. Danser.

1. Inspirer

Récupérez une carte de la ligne Inspiration et posez-la devant vous. Chaque carte a un coût en Chi — l’énergie pour réaliser les mouvements — pour être récupérée. Le coût dépend de la position de la carte dans la ligne Inspiration.

Coût d’une carte selon sa position dans la ligne Inspiration
PositionCoût
1re case, contre la piocheDépensez 3 Chi
2e caseDépensez 2 Chi
3e caseDépensez 1 Chi
4e caseGratuit
5e case, contre la piste ÉquilibreGagnez 1 Chi
  • Dépenser du Chi : prenez une quantité de Chi depuis votre zone que vous remettez dans la Réserve.
  • Gagner du Chi : prenez 1 Chi depuis la Réserve que vous placez dans votre zone. En cas de Réserve vide, prenez-en chez l’adversaire.

Une fois la carte acquise, il faut réalimenter la ligne Inspiration. Les cartes se décalent d’un emplacement en direction opposée à la pioche afin de combler le vide créé, puis on pioche une nouvelle carte à placer dans le nouvel emplacement libre, et ainsi proposer à nouveau 5 cartes dans la ligne.

Les cartes se décalent ainsi toujours de la pioche vers la piste Équilibre. Le coût des cartes va donc évoluer au cours de la partie.

Les trois temps du réapprovisionnement : la troisième carte est retirée de la ligne, les cartes situées entre elle et la pioche se décalent d’un cran, puis une nouvelle carte est révélée contre la pioche.
La ligne Inspiration se réalimente toujours depuis la pioche.

2. Danser

Le Clan doit placer la carte Mouvement qu’il vient d’acquérir dans la Danse de son choix, à la suite d’une carte Mouvement ou Salutation. On vérifie alors si la carte jouée ce tour est connectée avec la précédente.

Le symbole du bord gauche de la carte posée doit correspondre à l’un des symboles du bord droit de la carte précédente. Deux cas de figure peuvent se produire :

L’un des symboles se connecte
Vous maîtrisez votre art et enchaînez vos mouvements avec élégance, vous tournez le duel à votre avantage ! Réalisez l’effet indiqué par le symbole connecté. L’effet est obligatoirement et immédiatement résolu.
Aucun symbole ne connecte
Un faux mouvement vous déstabilise ! Perdez 1 Équilibre : déplacez le pion Équilibre d’un cran vers vous sur la piste Équilibre.
À gauche, le symbole du bord gauche de la nouvelle carte correspond à l’un des deux symboles du bord droit de la carte précédente : la connexion est réussie. À droite, aucun des symboles ne correspond : la connexion échoue.
À gauche, un symbole se connecte. À droite, aucun ne connecte.

Effets

Lorsqu’un symbole se connecte lors d’une Danse, le Clan ayant joué la carte réalise un effet.

Gagner un Équilibre
Gagnez 1 Équilibre en déplaçant le pion Équilibre d’un cran vers votre adversaire sur la piste Équilibre.
Défausser une carte
Défaussez n’importe quelle carte de la ligne Inspiration, puis réalimentez cette dernière en décalant les cartes au-dessus et en piochant une nouvelle carte.
Protéger une carte
Décalez légèrement une carte Mouvement de la ligne Inspiration vers vous afin de la protéger.
Gagner un Chi
Gagnez 1 Chi.

Une carte protégée ne peut être ni acquise ni protégée par votre adversaire à son prochain tour, mais il peut agir dessus via l’effet Défausser une carte.

Au début du prochain tour, replacez la carte en alignement avec les autres : l’effet est terminé. Il ne dure que pendant le prochain tour de l’adversaire. Si une carte située en dessous de la carte protégée dans la ligne Inspiration est achetée, la carte protégée glisse vers le bas comme toutes les autres.

Équilibre

Dans le cercle de danse, les danseurs font appel aux divinités pour insuffler leurs éléments au sein des mouvements, afin de déstabiliser l’adversaire.

La piste Équilibre symbolise votre position dans le cercle de danse. Elle est à surveiller tout au long de la partie, car elle pourrait bien jouer en votre faveur si vous poussez l’adversaire à la faute, ou en votre défaveur si vous vous déséquilibrez.

  • Chaque fois que vous gagnez de l’Équilibre, avancez le pion d’un cran en direction de votre adversaire.
  • Si vous deviez en perdre, reculez le pion d’un cran vers vous.

Surcharge de Chi

Surchargés d’énergie, les mouvements deviennent brusques et perdent en fluidité !

Dès qu’un Clan possède 4 Chi, il devient surchargé : il perd immédiatement 1 Équilibre. Pour tout Chi gagné en étant surchargé, ce Clan perd 1 Équilibre.

Cependant, la dépense de Chi ne fait ni perdre ni gagner d’Équilibre dans cet état. Afin de ne plus être surchargé, le Clan doit revenir à 3 Chi ou moins.

Fin de partie

Sortir du cercle de danse

La piste Équilibre possède deux extrémités, une pour chaque Clan. À la fin d’un tour, si l’extrémité appartenant au Clan est occupée par le pion Équilibre, cela provoque une défaite immédiate pour ce Clan : il s’est fait déséquilibrer jusqu’à sortir du cercle de danse.

La piste Équilibre vue de dessus : le pion démarre sur la case centrale mi-soleil mi-lune, avec quatre crans de chaque côté ; la case terminale du côté orange appartient au Soleil, celle du côté bleu à la Lune.
Les deux extrémités de la piste : chacune provoque la défaite du Clan à qui elle appartient.

Faveurs du public

L’Impératrice sait compter sur sa cour lors du face-à-face, son public sachant départager le Clan gagnant à l’issue de celui-ci.

À la fin d’un tour du Clan de la Lune, si la pioche est épuisée et qu’aucun Clan n’a été déséquilibré, c’est une fin de partie. Le vainqueur sera désigné par le vote du public, au nombre de points gagnés : les danses les plus harmonieuses seront récompensées, et les cartes gagnées au cours de la partie vous rapporteront des points.

Marquer des points

Terminer une danse

Pour gagner des points, les Clans peuvent, durant la partie, terminer des danses pour mettre leurs cartes de côté jusqu’à la fin de la partie et ainsi marquer les points de celles-ci. Il n’y a pas de minimum de cartes Mouvement à avoir dans une danse pour la terminer.

Terminer une danse se fait en deux temps :

Saluer le public
Au moment de terminer une danse, le Clan doit obligatoirement défausser une carte de son choix depuis les cartes mises de côté.
Se reposer
Une fois la carte défaussée, le Clan ne doit mettre de côté qu’une seule carte par couleur : il défausse toutes les autres.
Le Clan du Soleil met de côté les cartes Mouvement de sa danse du haut en laissant la carte Salutation en place, puis défausse une carte de son choix parmi celles mises de côté.
La carte Salutation reste en place : la danse peut repartir.

C’est à ce moment-là, et uniquement à ce moment-là, que les 6 couleurs comptent. Autrement, elles n’ont aucune incidence sur le tour de jeu ni sur le score. Soyez vigilant sur les cartes que vous décidez d’acquérir pour ne pas en défausser au moment de terminer des danses !

Une fois ces étapes réalisées, mettez de côté vos cartes gagnées jusqu’à la fin de la partie. Continuez alors votre tour de jeu normalement, en acquérant une carte depuis la ligne Inspiration.

Éveil

Le danseur, impressionnant les divinités par son harmonie, se voit accorder leur bénédiction pour parfaire son art…

Au moment de terminer sa danse, un Clan peut retourner une carte Salutation sur son verso, en face Éveil. Désormais, et tant que l’Éveil n’est pas perdu, cette carte offre 4 symboles au lieu de ses 2 symboles d’origine. Elle pourra également rapporter des points en fin de partie.

Pour retourner sa carte en Éveil, le Clan doit, au moment de terminer sa danse, avoir au minimum 5 cartes Mouvement dans celle-ci, et que tous les symboles soient connectés entre eux.

Par la suite, l’Éveil restera actif indépendamment du nombre de cartes Mouvement dans la danse. Toutefois, il peut être perdu : si, dans une danse à la suite d’une carte Éveil, l’un des symboles ne connecte pas, la carte Éveil est retournée en face Salutation.

Gagner aux points

La fin de partie se déclenche au moment où la dernière carte de la pioche a été tirée. Si le Clan du Soleil a tiré la carte, le Clan de la Lune jouera un dernier tour puis la partie s’arrête. En revanche, si le Clan de la Lune tire la dernière carte, la partie s’arrête immédiatement à la fin de son tour.

S’il reste des danses non terminées en jeu, leurs cartes Mouvement sont défaussées et ne compteront pas pour les points.

Vos cartes sur la face Éveil et celles mises de côté en terminant des danses durant la partie vous rapportent des points en fonction de leur type :

Décompte final des points
ÉlémentPoints
Carte Mouvement de base+1 point par carte
Carte Mouvement Grace+2 points par carte
Carte Éveil+2 points par carte
Progression du pion Équilibre vers l’adversaire+1 point par cran avancé

Le Clan avec le plus de points remporte la partie ! S’il y a égalité, c’est celui dont le pion Équilibre est le plus proche de l’adversaire qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.

Les trois valeurs de cartes au décompte : dos noir uni pour un Mouvement de base à 1 point, dos orné pour un Mouvement Grace à 2 points, face Éveil soleil et lune à 2 points.
La valeur d’une carte se lit à son dos.

Rappels & aide de jeu

Coûts des cartes, de la pioche vers la piste Équilibre
PositionCoût
1re caseDépensez 3 Chi
2e caseDépensez 2 Chi
3e caseDépensez 1 Chi
4e caseGratuit
5e caseGagnez 1 Chi
Flèche
Gagnez 1 Équilibre.
Croix
Défaussez une carte de la ligne Inspiration.
Chevron
Décalez une carte de la ligne Inspiration vers vous afin de la protéger.
Plus
Gagnez 1 Chi.
  • Surcharge — dès qu’un Clan possède 4 Chi, il devient surchargé : il perd immédiatement 1 Équilibre.
  • Éveil — 5 cartes minimum, toutes connectées entre elles.
  • Perte d’Éveil — dès qu’un symbole ne connecte pas dans la danse.

Questions fréquentes

Une question en pleine partie ? La réponse courte est en gras, la précision juste en dessous.

Puis-je acquérir une carte protégée par mon adversaire ?

Non, vous ne pouvez ni l’acquérir ni la protéger à votre tour. Vous pouvez en revanche la défausser avec l’effet Défausser une carte.

La protection ne dure que le temps de votre tour : au début du tour suivant, la carte est remise en alignement avec les autres.

Que se passe-t-il quand j’atteins 4 Chi ?

Vous êtes surchargé et perdez immédiatement 1 Équilibre.

Tant que vous êtes surchargé, chaque Chi gagné vous fait perdre 1 Équilibre. Dépenser du Chi ne fait ni gagner ni perdre d’Équilibre dans cet état. Il faut redescendre à 3 Chi ou moins pour en sortir.

Comment obtenir l’Éveil ?

Au moment de terminer une danse, si elle contient au moins 5 cartes Mouvement toutes connectées entre elles, retournez votre carte Salutation sur sa face Éveil.

Le décompte des 5 cartes se fait avant les défausses de Saluer le public et de Se reposer. La carte Éveil offre ensuite 4 symboles au lieu de 2, et rapporte 2 points en fin de partie.

Puis-je perdre l’Éveil ?

Oui. Dès qu’un symbole ne connecte pas dans la danse qui suit la carte Éveil, elle est retournée en face Salutation.

Une fois obtenu, l’Éveil reste actif quel que soit le nombre de cartes Mouvement dans la danse : c’est uniquement une connexion ratée qui le fait perdre.

À quoi servent les couleurs des cartes ?

Uniquement au moment de terminer une danse : vous ne conservez qu’une seule carte par couleur.

Il y a 6 couleurs. En dehors de ce moment, elles n’ont aucune incidence sur le tour de jeu ni sur le score.

Combien de symboles porte une carte ?

Une carte Mouvement de base en porte 3 : 1 à gauche, 2 à droite. Une carte Mouvement Grace n’en porte que 2, un de chaque côté.

C’est ce qui rend les cartes Grace plus exigeantes à enchaîner, et pourquoi elles valent 2 points au lieu de 1. Une carte Salutation offre 2 symboles, sa face Éveil en offre 4.

Qui commence la partie ?

Le Clan du Soleil.

Chaque manche est constituée du tour du Clan du Soleil, suivi du tour du Clan de la Lune.

Errata

Aucun erratum à ce jour. Les corrections apportées aux règles après impression du livret seront publiées ici.

Télécharger le livret

Les règles ci-dessus reprennent l’intégralité du livret officiel de Grace. Le livret complet, avec ses illustrations, reste disponible en PDF.

Livret de règles PDF — 4,4 Mo