Quand puis-je terminer une danse ?
Uniquement au début de votre tour, avant de récupérer une carte depuis la ligne Inspiration.
Une fois la danse terminée, vous continuez votre tour normalement en acquérant une carte. Voir Terminer une danse.
Un face-à-face mystique de danse au cœur des jardins impériaux.
En pleine partie ? Voir les questions fréquentes Voir l’explication en vidéo
Règles v1.0 —
Grace est un jeu de connexion et collection dans lequel vos artistes utiliseront les énergies élémentaires pour réaliser les meilleures danses.
Déstabilisez votre adversaire ou attirez-vous les faveurs du public pour remporter le duel !
Les cartes Mouvement de base et les cartes Mouvement Grace se différencient par l’aura magique entourant le danseur.
La piste Équilibre n’est pas un plateau séparé : c’est le dos de la boîte, que vous retournerez au moment de la mise en place.
Une carte Mouvement de base porte 3 symboles : 1 sur son bord gauche, pour se connecter à la carte précédente, et 2 sur son bord droit, pour offrir deux possibilités à la carte suivante. Une carte Mouvement Grace n’en porte que 2, un de chaque côté : plus exigeante à enchaîner, elle rapporte aussi davantage de points.
Une carte Salutation offre 2 symboles ; sa face Éveil en offre 4. Les cartes Mouvement existent en 6 couleurs, qui ne comptent qu’au moment de terminer une danse.
La piste Équilibre compte 4 crans de chaque côté du centre. Vos deux cartes Salutation forment vos deux danses, que vous menez en parallèle tout au long de la partie.
Le jeu est constitué de manches s’enchaînant les unes après les autres. Chaque manche est constituée du tour du Clan du Soleil, suivi du tour du Clan de la Lune.
À son tour, le Clan réalise les étapes suivantes, dans l’ordre : 1. Inspirer, puis 2. Danser.
Récupérez une carte de la ligne Inspiration et posez-la devant vous. Chaque carte a un coût en Chi — l’énergie pour réaliser les mouvements — pour être récupérée. Le coût dépend de la position de la carte dans la ligne Inspiration.
| Position | Coût |
|---|---|
| 1re case, contre la pioche | Dépensez 3 Chi |
| 2e case | Dépensez 2 Chi |
| 3e case | Dépensez 1 Chi |
| 4e case | Gratuit |
| 5e case, contre la piste Équilibre | Gagnez 1 Chi |
Une fois la carte acquise, il faut réalimenter la ligne Inspiration. Les cartes se décalent d’un emplacement en direction opposée à la pioche afin de combler le vide créé, puis on pioche une nouvelle carte à placer dans le nouvel emplacement libre, et ainsi proposer à nouveau 5 cartes dans la ligne.
Les cartes se décalent ainsi toujours de la pioche vers la piste Équilibre. Le coût des cartes va donc évoluer au cours de la partie.
Le Clan doit placer la carte Mouvement qu’il vient d’acquérir dans la Danse de son choix, à la suite d’une carte Mouvement ou Salutation. On vérifie alors si la carte jouée ce tour est connectée avec la précédente.
Le symbole du bord gauche de la carte posée doit correspondre à l’un des symboles du bord droit de la carte précédente. Deux cas de figure peuvent se produire :
Lorsqu’un symbole se connecte lors d’une Danse, le Clan ayant joué la carte réalise un effet.
Une carte protégée ne peut être ni acquise ni protégée par votre adversaire à son prochain tour, mais il peut agir dessus via l’effet Défausser une carte.
Au début du prochain tour, replacez la carte en alignement avec les autres : l’effet est terminé. Il ne dure que pendant le prochain tour de l’adversaire. Si une carte située en dessous de la carte protégée dans la ligne Inspiration est achetée, la carte protégée glisse vers le bas comme toutes les autres.
Dans le cercle de danse, les danseurs font appel aux divinités pour insuffler leurs éléments au sein des mouvements, afin de déstabiliser l’adversaire.
La piste Équilibre symbolise votre position dans le cercle de danse. Elle est à surveiller tout au long de la partie, car elle pourrait bien jouer en votre faveur si vous poussez l’adversaire à la faute, ou en votre défaveur si vous vous déséquilibrez.
Surchargés d’énergie, les mouvements deviennent brusques et perdent en fluidité !
Dès qu’un Clan possède 4 Chi, il devient surchargé : il perd immédiatement 1 Équilibre. Pour tout Chi gagné en étant surchargé, ce Clan perd 1 Équilibre.
Cependant, la dépense de Chi ne fait ni perdre ni gagner d’Équilibre dans cet état. Afin de ne plus être surchargé, le Clan doit revenir à 3 Chi ou moins.
La piste Équilibre possède deux extrémités, une pour chaque Clan. À la fin d’un tour, si l’extrémité appartenant au Clan est occupée par le pion Équilibre, cela provoque une défaite immédiate pour ce Clan : il s’est fait déséquilibrer jusqu’à sortir du cercle de danse.
L’Impératrice sait compter sur sa cour lors du face-à-face, son public sachant départager le Clan gagnant à l’issue de celui-ci.
À la fin d’un tour du Clan de la Lune, si la pioche est épuisée et qu’aucun Clan n’a été déséquilibré, c’est une fin de partie. Le vainqueur sera désigné par le vote du public, au nombre de points gagnés : les danses les plus harmonieuses seront récompensées, et les cartes gagnées au cours de la partie vous rapporteront des points.
Pour gagner des points, les Clans peuvent, durant la partie, terminer des danses pour mettre leurs cartes de côté jusqu’à la fin de la partie et ainsi marquer les points de celles-ci. Il n’y a pas de minimum de cartes Mouvement à avoir dans une danse pour la terminer.
Terminer une danse se fait en deux temps :
C’est à ce moment-là, et uniquement à ce moment-là, que les 6 couleurs comptent. Autrement, elles n’ont aucune incidence sur le tour de jeu ni sur le score. Soyez vigilant sur les cartes que vous décidez d’acquérir pour ne pas en défausser au moment de terminer des danses !
Une fois ces étapes réalisées, mettez de côté vos cartes gagnées jusqu’à la fin de la partie. Continuez alors votre tour de jeu normalement, en acquérant une carte depuis la ligne Inspiration.
Le danseur, impressionnant les divinités par son harmonie, se voit accorder leur bénédiction pour parfaire son art…
Au moment de terminer sa danse, un Clan peut retourner une carte Salutation sur son verso, en face Éveil. Désormais, et tant que l’Éveil n’est pas perdu, cette carte offre 4 symboles au lieu de ses 2 symboles d’origine. Elle pourra également rapporter des points en fin de partie.
Pour retourner sa carte en Éveil, le Clan doit, au moment de terminer sa danse, avoir au minimum 5 cartes Mouvement dans celle-ci, et que tous les symboles soient connectés entre eux.
Par la suite, l’Éveil restera actif indépendamment du nombre de cartes Mouvement dans la danse. Toutefois, il peut être perdu : si, dans une danse à la suite d’une carte Éveil, l’un des symboles ne connecte pas, la carte Éveil est retournée en face Salutation.
La fin de partie se déclenche au moment où la dernière carte de la pioche a été tirée. Si le Clan du Soleil a tiré la carte, le Clan de la Lune jouera un dernier tour puis la partie s’arrête. En revanche, si le Clan de la Lune tire la dernière carte, la partie s’arrête immédiatement à la fin de son tour.
S’il reste des danses non terminées en jeu, leurs cartes Mouvement sont défaussées et ne compteront pas pour les points.
Vos cartes sur la face Éveil et celles mises de côté en terminant des danses durant la partie vous rapportent des points en fonction de leur type :
| Élément | Points |
|---|---|
| Carte Mouvement de base | +1 point par carte |
| Carte Mouvement Grace | +2 points par carte |
| Carte Éveil | +2 points par carte |
| Progression du pion Équilibre vers l’adversaire | +1 point par cran avancé |
Le Clan avec le plus de points remporte la partie ! S’il y a égalité, c’est celui dont le pion Équilibre est le plus proche de l’adversaire qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.
| Position | Coût |
|---|---|
| 1re case | Dépensez 3 Chi |
| 2e case | Dépensez 2 Chi |
| 3e case | Dépensez 1 Chi |
| 4e case | Gratuit |
| 5e case | Gagnez 1 Chi |
Une question en pleine partie ? La réponse courte est en gras, la précision juste en dessous.
Uniquement au début de votre tour, avant de récupérer une carte depuis la ligne Inspiration.
Une fois la danse terminée, vous continuez votre tour normalement en acquérant une carte. Voir Terminer une danse.
Non, il n’y a aucun minimum.
En revanche, l’Éveil, lui, exige au moins 5 cartes Mouvement dans la danse, toutes connectées entre elles.
Non. L’effet est obligatoirement et immédiatement résolu.
Les quatre effets possibles sont détaillés dans la section Effets.
Vous ne pouvez pas l’acquérir : il faut en choisir une moins chère dans la ligne Inspiration.
La cinquième case, contre la piste Équilibre, ne coûte rien et rapporte même 1 Chi.
Prenez le Chi chez votre adversaire.
Il n’y a que 6 jetons Chi dans la boîte : la Réserve se vide vite.
Non, vous ne pouvez ni l’acquérir ni la protéger à votre tour. Vous pouvez en revanche la défausser avec l’effet Défausser une carte.
La protection ne dure que le temps de votre tour : au début du tour suivant, la carte est remise en alignement avec les autres.
Vous êtes surchargé et perdez immédiatement 1 Équilibre.
Tant que vous êtes surchargé, chaque Chi gagné vous fait perdre 1 Équilibre. Dépenser du Chi ne fait ni gagner ni perdre d’Équilibre dans cet état. Il faut redescendre à 3 Chi ou moins pour en sortir.
Non. La défaite n’est constatée qu’à la fin de votre propre tour.
Vous jouez donc votre tour et pouvez tenter de vous rééquilibrer. Si le pion est toujours sur votre extrémité à la fin de ce tour, vous perdez immédiatement la partie.
Au moment de terminer une danse, si elle contient au moins 5 cartes Mouvement toutes connectées entre elles, retournez votre carte Salutation sur sa face Éveil.
Le décompte des 5 cartes se fait avant les défausses de Saluer le public et de Se reposer. La carte Éveil offre ensuite 4 symboles au lieu de 2, et rapporte 2 points en fin de partie.
Oui. Dès qu’un symbole ne connecte pas dans la danse qui suit la carte Éveil, elle est retournée en face Salutation.
Une fois obtenu, l’Éveil reste actif quel que soit le nombre de cartes Mouvement dans la danse : c’est uniquement une connexion ratée qui le fait perdre.
Uniquement au moment de terminer une danse : vous ne conservez qu’une seule carte par couleur.
Il y a 6 couleurs. En dehors de ce moment, elles n’ont aucune incidence sur le tour de jeu ni sur le score.
Une carte Mouvement de base en porte 3 : 1 à gauche, 2 à droite. Une carte Mouvement Grace n’en porte que 2, un de chaque côté.
C’est ce qui rend les cartes Grace plus exigeantes à enchaîner, et pourquoi elles valent 2 points au lieu de 1. Une carte Salutation offre 2 symboles, sa face Éveil en offre 4.
Deux, une par carte Salutation.
Vos 2 cartes Salutation sont posées l’une au-dessus de l’autre au début de la partie et forment le point de départ de vos deux danses.
Le Clan du Soleil.
Chaque manche est constituée du tour du Clan du Soleil, suivi du tour du Clan de la Lune.
Leurs cartes Mouvement sont défaussées et ne rapportent aucun point.
Seules les cartes mises de côté en terminant des danses, et les cartes sur leur face Éveil, comptent au décompte final.
Le Clan dont le pion Équilibre est le plus proche de l’adversaire l’emporte.
En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.
Aucun erratum à ce jour. Les corrections apportées aux règles après impression du livret seront publiées ici.
Les règles ci-dessus reprennent l’intégralité du livret officiel de Grace. Le livret complet, avec ses illustrations, reste disponible en PDF.